| Ausgabe: 06/2008 | 02.02.2009
Konvergenz
Alle rücken zusammen
Konvergenz gilt als einer der Megatrends von Informations- und Kommunikationstechnologien. Technologisch möglich wird sie durch umfassende Digitalisierung von Inhalten. Auch im Design ist es ein häufig verwendetes Schlagwort – aber was genau bedeutet Konvergenz für Designer und Nutzer? Inwieweit kann Design treibende Kraft oder Nutznießer sein?
Ende der 1990er Jahre sollten Designagenturen plötzlich zu jeder Website eine Version nach dem Wireless Application Protocol-Standard (WAP) anfertigen, die auch auf dem Handy funktionierte. In jener Zeit begann sich der Begriff der Konvergenz zu verbreiten. Er umschreibt den Traum vom Zusammenwachsen der Medien, der zu diesem Zeitpunkt jedoch kaum realisiert werden konnte. Nach Zerplatzen der Internetblase an der Börse kehrte dieser Traum in anderer Gestalt zurück. Allverbundene Mediensysteme scheinen heute ein Stück weit Realität geworden, wie sich etwa anhand der so genannten Smartphones abzeichnet.
Veränderung durch Annäherung
Geht man von einem Konvergenzbegriff aus, den der Schweizer Designforscher Simon Grand als Annäherung unterschiedlicher Themen, Gebiete, Kulturen, (Denk-)Systeme oder Stile beschreibt, die sich beispielsweise in Rekombinationen, Hybridbildungen, Bündelungen oder auch Verdrängungen widerspiegeln, so wird nachvollziehbar, dass Design derartige Zusammenhänge herstellen kann. Es kann Produktgruppen und Funktionszusammenhänge (neu) definieren und somit potenziell an unterschiedliche Nutzungsbedürfnisse anpassen. Die Digitalisierung des Inhalts führt dazu, dass Form und Funktion voneinander getrennt werden können – ein Telefon ist nicht mehr allein zum Telefonieren da, ein Music Player nicht mehr nur zum Abspielen von Musik. Eine Vielzahl von Funktionen wird heute in einem einzigen Gerät kombiniert. Die so entstehenden Hybriden stellen aus Sicht des Designs jedoch die Frage nach Form und Gestalt des Artefakts. „Form follows function“ hat hier einmal mehr ausgedient – denn was ist die angemessene Form für ein Gerät, mit dem man im Internet surfen, telefonieren, fernsehen, Texte schreiben, navigieren und Musik hören und machen kann? Hier sind neue Designlösungen gefragt, die sich bisher leider allzu häufig an ausgedienten Metaphern festhalten. Warum nutzen Hybriden zwischen Mobiltelefon und PC die Desktopmetapher? Warum verwendet das iPhone die Metapher der mechanischen Blende beim Fotografieren? Die Gestaltung konvergenter Mediensysteme ist eine Aufgabe für das Design, die nach neuen Interaktionsparadigmen und Funktionsvisualisierungen verlangt. „PCs werden Fernsehgeräte – oder umgekehrt?“ fragte Nicholas Negroponte bereits 1995. Hierbei ist zunächst von untergeordneter Bedeutung, ob jeweilige Konvergenzen eher auf Push- oder auf Pull-Prinzipien beruhen. Beide Entwicklungen seien ohnehin nicht als „entgegengesetzte Prinzipien, sondern eher einander ergänzende Modi“ anzusehen, so Negroponte. Mehr als zehn Jahre später gibt es nun Beispiele für interaktives Fernsehen, das die Verbindung beider Mediensysteme Realität werden lässt. Die Bandbreite reicht von der ZDF-Mediathek, die TV-Sendungen online abrufbar macht, bis hin zu Forschungsprojekten wie „Free Viewpoint TV“, bei denen der Zuschauer selbst – zum Beispiel bei einem Fußballspiel – die Perspektive der Kamera bestimmen kann. Das Prinzip des Broadcasting, bei dem alle Zuschauer zur gleichen Zeit das Gleiche zu sehen bekamen, wird hier abgelöst. „Lean back“, der passive Konsum durch den Zuschauer, wird zu „lean forward“ zur aktiven Interaktion mit dem User, wobei Web 2.0-Services wie zum Beispiel YouTube auf den Nutzenden als Content-Produzenten zurückgreifen.
Ursachen der Verschmelzung
Betrachtet man konvergente Systeme genauer, kann man unterschiedliche Beweggründe für das Zusammenwachsen der Medien und Produkte unterscheiden. So spielt das Prinzip der Reduktion eine wesentliche Rolle: Treiber für Konvergenz ist dabei der Mangel an Ressourcen wie Raum, Zeit oder Kapazität, der zu konvergenten Lösungen führt. Ein typisches Designbeispiel hierfür ist die Frankfurter Küche mit ihrer Platz sparenden und effizienten Aufteilung, die ganz im Geiste des Taylorismus – also der Fabrikorganisation – Arbeitsabläufe optimierte. Funktionen des Haushaltens werden in der Gestaltung der Einrichtung so zusammengeführt, dass man von einem konvergenten Küchensystem sprechen kann.
Das zweite Prinzip ist das der Verwandtschaft: Hier entsteht die Konvergenz bei ähnlichen Interaktionen. Auf diesem Prinzip beruht etwa das Adobe-Softwarepaket, in dem man nahtlos von Illustrator zu Flash, von Photoshop zu After Effects wechseln kann, um Grafiken zu bearbeiten und zu animieren. Voraussetzung ist die Kompatibilität der Formate, Geschäftsmodell ist die Abgrenzung zu anderen Softwaresystemen – sie führte zum Beispiel zum rapiden Bedeutungsverlust von Produkten wie QuarkXPress.
Der Zusammenhang von Konvergenz und Divergenz bildet das dritte Prinzip: Während auf der einen Seite Produkte und Services zusammenwachsen, setzt sich gleichzeitig der Gegentrend der Separierung und Spezialisierung durch. Neue „Simple Phone“-Mobiltelefone kommen auf den Markt, die sich gezielt an Kunden wenden, denen die konvergente Kommunikationsumgebung zu komplex geworden ist. Photoshop bekommt als Sidekick Photoshop Express zur Seite gestellt, eine Onlinesoftware, die lediglich zum Bearbeiten von Fotos gestaltet wurde und nicht über die vielfältigen Profifunktionen der Vollversion verfügt.
Das vierte Prinzip ist das der Evolution, wobei durch das Zusammenwachsen von Medien und Produkten gänzlich neue Klassen und Funktionen entstehen. Ein Beispiel ist die Kombination von PC, Mobiltelefon und Music Player in den heutigen mobilen Endgeräten. Evolutionäre Prozesse vollziehen sich dabei auf mehreren Entwicklungslinien: Die erste Linie betrifft die Abspielgeräte für Musik – vom Walkman über den Diskman zum iPod –, die zweite Linie reicht von den ersten Notebooks bis hin zum tragbaren Kleinstcomputer, mit dem man auch telefonieren kann – dem iPhone –, die dritte Entwicklungslinie führt von den ersten Mobiltelefonen über PDAs und mündet ebenfalls im iPhone. Dass der iPod touch (ohne Telefonfunktion) und das iPhone beinahe identisch aussehen, wirft Fragen an das Design auf. Anscheinend gibt es zwischen Telefon, PC und Music Player keine Produktsprache mehr, die klare Typologien erkennen lässt.
Integrative Strategien
Welche Konsequenzen ergeben sich daraus für die Gestaltung? Während sich das Autorendesign bislang mit eher additiven Gestaltungsstrategien von Einzelstücken beschäftigte, wird durch Begleitaspekte der Konvergenz die Suche nach integrativen Lösungen, nach einem Systemdesign notwendig. Dabei ist eine Differenzierung der Produktformen und des Interfacedesigns wünschenswert, die sich gegen die simple Vereinheitlichung der Hybriden stellt. Konvergenz wird zu einer zusätzlichen Kategorie der Produkt- und Servicegestaltung – neben Ergonomie, Funktionalität oder der Markenbotschaft. Ein Ansatz hierzu ist das generative Design, das durch Tools wie Processing, VVVV oder Rhinoceros entstand. Dabei geht es um die Gestaltung eines Metadesigns in Form von Algorithmen, die wiederum endlose Variationen von Formen produzieren. Dadurch können zum einen die Iterationen im Gestaltungsprozess beschleunigt werden, zum anderen können Form und Gestaltung effizient an unterschiedliche Rahmenbedingungen angepasst werden. Durch generatives Design ist eine Adaption an Formate oder Produktformen ein Leichtes. Damit ist generatives Design ein brauchbares Werkzeug für die Gestaltung konvergenter Systeme.
Sind Designerinnen und Designer für diese neuen Aufgaben heute gerüstet? Vielfach scheint heute noch das technisch Machbare wichtiger als eine benutzerfreundliche, sinnvolle Gestaltung. Doch eigentlich sollte gerade das Design mit seinen transdisziplinären Kompetenzen und seinem Wissen im Interface- und Interaktionsdesign federführend Konvergenzen gestalten. Vielleicht kommen wir so zu neuen Produkt- und Servicekonzepten, die dem Nutzer einen echten Mehrwert bieten. Denn an ihm sollten sich diese Entwicklungen orientieren, um zu maßgeschneiderten Lösungen zu kommen – nicht am Diktat des technischen Fortschritts.
Gesche Joost/Tom Bieling
Zu den Autoren
Prof. Dr. Gesche Joost leitet seit 2005 das Design Research Lab der Deutschen Telekom Laboratories. Als Wissenschaftlerin führt sie ein zehnköpfiges Team und verantwortet die Designforschung der zentralen Innovationsabteilung der Telekom. Seit 2008 lehrt sie als Juniorprofessorin an der TU Berlin. Sie ist Vorsitzende der DGTF und Mitglied im Beraterkreis von Finanzminister Peer Steinbrück. Dipl.-Des. (FH) Tom Bieling studierte Design in Köln (KISD) und Curitiba (UFPR, Brasilien) und arbeitet als Designforscher im Design Research Lab der Deutschen Telekom Laboratories. Seine Forschungsarbeit gilt Methoden, Mechanismen und Kulturpraktiken von und durch Design. Er ist aktives Gründungsmitglied des Design Research Network.
www.design-research-lab.org | |